Consoles : 3 principes



On peut classer les consoles en trois catégories, avec après de légères variantes au sein de chaque catégorie : la console analogique traditionnelle, la console analogique à commande numérique et la console numérique.

Le principe d'une console analogique traditionnelle est le suivant :
Chaque signal audio transite dans la console, du haut en bas de sa "tranche" (ensemble de circuits qui lui sont dédiées), traversant ces divers circuits sur son passage. Plus la console offre de possibilités par tranche (filtres, égaliseurs, compresseurs, noise-gates, etc.), plus il y a de circuits. Comme l'action de chaque circuit sur le son doit pouvoir être modifié par l'utilisateur, un potentiomètre ou un interrupteur y est rattaché en surface. Ces réglages agissent directement sur le circuit concerné : le potard n'est autre que l'axe de la résistance variable du circuit, l'interrupteur rien d'autre que la face visible de l'interrupteur monté sur le circuit. Pour que les doigts de l'utilisateur puissent manipuler ces réglages sans pince à épiler, les circuits sont donc 'inutilement' espacés le long du cheminent du signal, créant ainsi un trajet total de plusieurs mètres. Si l'on veut une console avec de nombreux signaux audio simultanés ('tranches'), il faudra proposer X fois les mêmes réglages dans autant de tranches ce qui n'est pas très économique. Et tout ça sans compter que la tranche devient de plus en plus profonde et qu'à moins d'être bâti comme Michael Jordan, il est impossible d'atteindre les réglages du haut de la tranche tout en restant assis !  




Le principe de la console analogique à commande numérique est le suivant :

La grosse boîte placée devant l'ingénieur du son (communément appelée 'console') n'est qu'une télécommande. Elle permet de piloter à distance les racks de circuits audio, installés généralement là où c'est plus pratique :

Sur scène (SAJE MEMORY), ce qui permet de minimiser les distances de câble "micro-console" et "console-amplis de façade".

En salle des machines
(gamme EUPHONIX), ce qui permet de minimiser les distances "console-magnéto multipiste" et "magnéto multipiste-console", entre autres.

Bon, il se trouve que chez Trident, pour la DI-AN, ils ont décidé que les circuits audio seraient dans la télécommande
(dans la console, quoi !). Ca ne change rien au principe :

     
Les interrupteurs et potentiomètres que l'ingénieur du son manipule à la surface de la télécommande n'agissent pas directement sur les circuits audio. Les potentiomètres sont en fait des roues codeuses qui transcrivent en binaire la position physique de ces potards. Je vous laisse deviner comment ces consoles indiquent en binaire si un interrupteur est enfoncé ou pas !!!
Ces valeurs binaires sont alors envoyées aux circuits audio correspondants. Premier avantage : l'information binaire peut passer par des centaines de mètres de câbles sans se dégrader. Deuxième avantage, plutôt que ce soit un être humain à l'origine de ces informations binaires
(manipulations manuelles), un ordinateur peut stocker/éditer/relire ces informations. Vous l'avez compris = porte ouverte à l'automation de tous les paramètres, en temps réel si le logiciel d'automation est bien fichu. Une fois arrivées au niveau des circuits audio, des convertisseurs numériques analogiques créent des tensions équivalentes à partir de ces valeurs binaires. Ces tensions représentent, par exemple, une certaine valeur de gain micro, ou la fréquence précise d'un égaliseur médium, ou encore, le niveau d'un départ auxiliaire, etc... Ces tensions peuvent aussi ouvrir ou fermer un relais, simulant ainsi un interrupteur enfoncé ou relâché. Les circuits audio répondent donc bien aux manipulations de la télécommande, mais indirectement, grâce à ce codage numériques des manipulations.
Dernier avantage, comme si ceux cités précédemment ne valaient pas déjà à eux seuls le détour : comme jamais des doigts n'agiront directement sur ces circuits audio, ils peuvent être rapprochés au plus près, simplifiés. Une "tranche" complexe de console analogique à commande numérique occupe environ 4 foix moins de place qu'une tranche de console analogique traditionnelle proposant les mêmes fonctions.
Conséquence directe de tout cela :
réduction de la taille des consoles !
Puisqu'il n'y a pas de lien direct entre les potards manipulés et les circuits audio, on peut envisager une console comportant un seul jeu de réglages
(une seule tranche physiquement présente sur la télécommande), pouvant être appliqués tour à tour aux circuits audio de la tranche 7, puis la tranche 3, la tranche 15, etc... C'est l'option choisie par la DI-AN Trident (à l'exception des faders, qui eux, sont bien aussi nombreux que les circuits audio, faut pas pousser...). Si cela peut terroriser certains d'avoir une seule tranche physique sous les yeux, alors il peut être envisagé d'en présenter plus, sous la forme de 16 tranches, par exemple, qu'on peut choisir d'affecter à tel ou tel paquet de 16 circuits audio à la fois. C'est ce principe que de nombreux fabricants de consoles numériques adopteront. Ils baptiseront cela le travail en couches.
 
     
Un problème subsiste pourtant, qui se manifeste aussi sur la console numérique, mais que n'a pas la console analogique traditionnelle. Sur une console analogique traditionnelle les potards sont toujours dans la "bonne position". Avec les premières automations VCA, ces consoles avaient déjà dû résoudre le problème du fader dont la position physique ne colle presque jamais à la valeur du VCA. Que faire quand ce sont tous les réglages de la console qui s'y mettent !!! Effectivement, comment refléter sur la console analogique à commande numérique le fait que par exemple, un départ auxiliaire, suite à un mouvement programmé dans l'automation, vient de passer de +3 à -5 ? Il existe plusieurs solutions à ce problème :
  L'écran vidéo, qui indique la position "réelle" du réglage, par rapport à ce que le circuit audio est en train de faire, alors que la position physique du réglage sur la console, elle, ne bouge pas.
     
  La motorisation des potard, et l'utilisation de boutons-poussoir avec une LED intégrée pour les interrupteurs (LED allumée = ON / LED éteinte = OFF), ce qui fait que les réglages sont toujours à la bonne position. Très coûteux ! La HARRISON Série X (qui est une console analogique traditionnelle) propose une telle solution. C'est aussi la console la plus chère de tous les temps (4 MF pour une console de base). Voilà un bon gros dinosaure, tiens, il faudrait que je pense à prévenir le Jurassic Audio Park pour qu'ils en capturent un spécimen !!!
     
  Ne pas mettre de potard ! C'est la solution toute bête qu'a adoptée TRIDENT avec sa DI-AN (voir le Jurassic Audio Park). Chaque réglage est effectué par des boutons d'incrémentation/décrémentation, à côté desquels figure un afficheur LED à plusieurs chiffres qui reflète en permanence la valeur du réglage.
     
  Le "potard auréolé". Une couronne de LED entoure chaque potard, et s'illumine en fonction de la position "réelle" du réglage. C'est AMS qui, sauf erreur, a proposé ce système de potard pour la première fois sur la LOGIC ONE (qui est une console numérique), potard qu'ils ont baptisé "logicator". Ce système, le plus économique et ma foi aussi le plus simple à capter, a depuis été maintes fois "emprunté". La D8B MACKIE (autre console numérique) par exemple, utilise ce système.

Résumons : ce genre de console marie le meilleur de l'analogique (bande passante élevée, savoir-faire étalé sur plusieurs décennies, un son "analogique") et du numérique (stockage et rappel des réglages instantanné donc automation de tous les réglages, surface de travail réduite, ergonomie variable, pertinence de rappel des mixes, etc...)




Le principe de la console numérique est le suivant :

La grosse boîte placée devant l'ingénieur du son (communément appelée 'console') n'est qu'une télécommande. Elle permet de donner des indications à des DSP (calculateurs spécialisés dans un type de calcul : le calcul sur les signaux de type audio ou vidéo) qui imitent le comportement des circuits audio traditionnels.
Deux variantes co-existent :

Les systèmes où les DSP ainsi que les convertisseurs et autres circuits audio sont dans la console, comme l'AMS Logic 3 ou la 02R YAMAHA.

Les systèmes où les DSP ainsi que les convertisseurs et autres circuits audio sont dans des racks, généralement installés au frais en salle des machines, comme l'Opus LEXICON, l'Axiom MT SSL ou la plupart des consoles "plutôt grosses".